Las huellas de la cultura digital y los desafíos para la Educación Superior

Las huellas de la cultura digital y los desafíos para la Educación Superior

Cada año, miles de jóvenes ingresan a la UNL porque eligen seguir una carrera universitaria para desarrollar su vocación y acceder al mundo del trabajo. ¿Qué usos hacen estos jóvenes de las nuevas tecnologías? ¿Cómo influye la cultura digital en su forma de aprender y relacionarse? Frente a eso ¿qué desafíos asume la Universidad?

Laura Loreficcio  | mlloreficcio@unl.edu.ar

Informarse, aprender, hacer la tarea, jugar, crear y escuchar música, mirar series, videos y películas, comunicarse con los demás, son todas acciones que los adolescentes argentinos hacen a través de Internet; y en particular en las redes sociales, convertidas en la gran puerta de entrada a la red de redes. Ese grupo que cada año al terminar sus estudios secundarios elige una carrera universitaria como proyecto de vida y preparación para insertarse en el mundo laboral, llega al nivel superior con prácticas de lectura y escritura, y una forma de construir conocimientos y producir contenidos, que demanda a la Universidad atender esas huellas que deja la cultura digital en los nuevos estudiantes.

Trayectorias culturales

“Los adolescentes y jóvenes de 12 años de edad en adelante, tienen trayectorias culturales marcadas por el uso de tecnologías”, afirma Alejandra Ambrosino, directora del Centro Multimedial de Educación a Distancia (CEMED) de la UNL. Consultada acerca de los usos más frecuentes que hacen de dispositivos como celulares, tablets y computadoras, pero más aún de las aplicaciones que ofrecen y cómo se incorporar a las relaciones, destaca en primer lugar “la conexión entre personas más allá de la presencialidad. Los vínculos que se crean y sostienen a través las redes sociales son posibles en los móviles y computadoras porque por detrás hay una conectividad que permite unirse desde diferentes lugares. Otra línea de uso también frecuente tiene que ver con los videojuegos. Mucho tiempo del que dedican al entretenimiento tiene que ver con usar aplicaciones para jugar. Eso es importante porque implica una forma de acceder a los contenidos a través de recursos audiovisuales y múltiples movimientos, y desarrollar estrategias de juego que se trasladan a otros escenarios”.

  • “Como educadores nos preocupamos por conocer las huellas que van dejando estas prácticas culturales con tecnologías, cómo pueden construir conocimientos estos jóvenes que están situados en un ambiente de colaboración, de conexión, de búsqueda permanente”.
    Alejandra Ambrosino
    Alejandra AmbrosinoDirectora del CEMED

En tercer lugar, Ambrosino afirma que “algo que preocupa a la Universidad como receptora de estudiantes que vienen con estas prácticas es cómo se relaciona un estudiante joven con los contenidos y los ambientes que ofrece internet como metamedio y cómo se apropia un estudiante para construir conocimiento. En ese punto es donde la educación aparece como mediadora para generar un contexto en el que el estudiante pueda poner en juego estas cuestiones simbólicas que provienen de las redes sociales y los videojuegos, por ejemplo”.

“Como educadores nos preocupamos por conocer las huellas que van dejando estas prácticas culturales con tecnologías, cómo pueden construir conocimientos estos jóvenes que están situados en un ambiente de colaboración, de conexión, de búsqueda permanente. Como Universidad que mira a este grupo que elige estudiar una carrera presencial, a distancia, o en una modalidad mixta, nos preocupamos por conocer la experiencia pedagógica que configuramos reconociendo esta identidad cultural que van logrando los adolescentes con la accesibilidad. El estudiante que ingresa en 2016 a la Universidad no es el mismo de hace 30 años, y más aún, ni siquiera el de hace cinco años. Frente a esto la Universidad debe pensar, diseñar, reflexionar para componer escenarios de comprensión en una clave diferente, donde la presencialidad también es un soporte”, puntualizó Ambrosino.

Vivir en la red

redes_sociales_unlvirtual2Por otro lado, la directora del CEMED explica que “la representación que tienen los jóvenes de cómo accedo a Internet es un cambio de estos últimos años. En la Web que se denominó 1.0, la forma de ingresar era a través de un sitio, donde encontrábamos información que se podía descargar y almacenar. La otra manera era tener una cuenta de correo electrónico”. La segunda etapa tiene que ver con “pensar a las personas como miembros de una comunidad de práctica, accediendo a un espacio virtual para hacer actividades recreativas, culturales, crear música, intercambiarla, descargar y ver las publicaciones de otros usuarios, tener un canal de YouTube. Esa Internet tiene que ver con ‘ser parte’, tener una identidad en el marco de una comunidad virtual. Esa comunidad de práctica da rasgos de identidad, se crea un usuario, un perfil que produce contenidos y los comparte”. Actualmente, la posibilidad de acceder a tecnología móvil desde dispositivos como smartphones y tablets desarrolla una “percepción diferente del espacio virtual”: “En esta etapa, cualquiera de nosotros somos Internet, somos nodos de esa red. Esa es la marca más fuerte. Por eso hay que pensar cómo son las relaciones cuando provocamos experiencias de aprendizaje con tecnologías”.

Entornos de comprensión

Chatear, subir un video a YouTube, compartir una publicación, comentar la de otros usuarios, suponen dialogar con otros casi de manera constante y simultánea.

“En educación necesitamos diseñar experiencias en términos de inclusión de tecnologías de cualquier tipo, sin olvidar las que podríamos llamar tradicionales: el escenario de estudio requiere de un entramado entre tecnologías de diverso tipo, desde lecturas en libros de papel, hasta vincularse para producir mediante dispositivos móviles. Si estamos preocupados por la formación de un estudiante, el abanico se va abriendo en vez de unidireccionarse”.

Es aquí, según ella, donde “aparece la idea de convergencia cultural que nos remite a pensar la convergencia pedagógica. A mí me gusta la metáfora de los entornos de comprensión: de base tecnológica, donde el objeto está puesto en que el otro pueda apropiarse del conocimiento y recrearlo, hacer algo con eso, que es la idea de comprensión”.

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